1 卡片介绍
1.1 等级
位于左上角。目前一共有0、1、2、3、4这五个等级。
等级是这个单位进行通常Ride与通常Call时的参照数值。具体请查阅[[对战流程]]。
1.2 技能
位于等级下面的图标为技能图标。目前一共有三种,从左到右分别是:支援(BOOST)、截击(INTERCEPT)、双判(TWIN DRIVE!!)。
1.2.1 支援
在前列的单位攻击时,与它同纵列的后列的含支援图标的单位可以通过横置来对它进行支援。被支援的单位,在那次战斗中,力量会增加等同于进行支援的单位的力量值。
目前等级0和等级1的单位都是支援技能。
1.2.2 截击
又称拦截。在对手战斗阶段的防御步骤中,自己其他的单位被攻击时,可以将位于前列的含截击图标的单位移动到G(防卫者圆阵),用作防御。
进行截击的单位必须是没有处于被攻击状态的单位。目前等级2的单位都是截击技能。
1.2.3 双判
又称双重判定、双重驱动。含有双判图标的单位在判定阶段必须进行两次。目前等级3的单位都是双判技能。
1.3 盾护
位于左侧的竖框。数值即作为防御时的战斗力。目前共有10000、5000、0和无四种盾护值。
1.4 触发
位于右上角的是触发图标。共有4种触发,从左到右分别是:暴击(CRITICAL)、抽牌(DRAW)、重置(STAND)、治愈(HEAL)。
只有场上有和触发卡同集团的单位存在时,触发效果才可以发动。
1.4.1 暴击触发
即黄色的“☆”触发。判定为暴击触发的话,选择自己场上的1个单位,那个回合中,暴击值+1。同时,选择自己场上的1个单位,那个回合中,力量+5000。
(这两个效果可以分别加给不同的单位。)
1.4.2 抽牌触发
即红色的“引”触发。判定为抽牌触发的话,抽1张牌。同时,选择自己场上的1个单位,那个回合中,力量+5000。
1.4.3 重置触发
即蓝色的“醒”触发。判定为重置触发的话,选择自己场上的1个后防者,重置。同时,选择自己场上的1个单位,那个回合中,力量+5000。
(这两个效果可以分别加给不同的单位。)
1.4.4 治愈触发
即绿色的“治”触发。判定为治愈触发的话,如果此时伤害区的数量≥对手伤害区的数量(不包括这张治愈触发),选择自己伤害区的任意1张牌,放到弃牌区。
同时,选择自己场上的1个单位,那个回合中,力量+5000。
1.5 能力说明文栏
卡片下方的白色半透明框就是能力说明文栏。能力说明文栏显示的是这张卡片所持有的固有能力。
卡片的能力分为3大类:【永】【自】【起】。能力的有效领域分为7大类:【V】【R】【V/R】【灵魂】【弃牌区】【手牌】和无限制。
1.5.1 【永】
表示永续能力。永续能力是,只要这个单位存在于能力所标示的领域当中,就会持续生效的能力。
1.5.2 【自】
表示自动能力。自动能力是,每当自身所标示的条件发生1次时,就会自动诱发1次的能力。能力诱发后,有时可以选择是否支付费用来使用后续的效果。
由于每满足1次条件时只诱发1次,因此不能通过多次支付费用来多次使用。
1.5.3 【起】
表示起动能力。起动能力是,只能在自己的主要阶段中,通过支付费用来主动地使用的能力。可以通过多次支付费用来多次使用。
1.5.4 【V】、【R】、【V/R】、【灵魂】、【弃牌区】、【手牌】
表示能力所有效的领域。
1.5.5 【LB4】
表示极限突破(Limit Break)。带有这个图标的能力,只有在自己的伤害区有4张以上时才有效。
1.5.6 [ ]
表示发动效果需要支付的费用(COST)。只有支付[ ]内的所有费用后才能发动效果。
1.5.7「 」
表示卡片的名称或者名称中的检索字段。
1.5.8『 』
表示特有名词(如双判)或由于效果而追加的能力。
1.5.9《 》
表示卡片所属的集团。
1.5.10〈 〉
表示卡片的种族。
1.5.11( )
补充说明规则所使用的注释。只是单单对于规则的补足,并不是单位的能力。
1.6 单位类型
分为普通单位(Normal Unit)和触发单位(Trigger Unit)两种。普通单位的下框是黑色的;触发单位的下框是黄色的,并且右上角有触发标志。
1.7 卡名
卡框上上方最大的字体,位于单位类型的右边。
1.8 力量
宝剑标注旁边的数值是该单位的原本力量值。
1.9 暴击
位于力量值右边的数字,六角星旁边。攻击击中时,暴击值为多少,对手就要进行多少次伤害确认。伤害确认的数量与己方判定确认的数量无关。
1.10 国家与集团
位于暴击值右边的彩底白字。底色有黄、红、白、紫、绿、蓝,分别代表6个不同的国家;白色的文字是集团的名字。
1.11 种族
位于国家与集团下方的灰底白字。
1.12 卡片编号
位于卡片最左下方的数字。补充包的卡片编号还会带有罕贵度。
1.13 绘师
位于卡片最右下方。
2 卡组构筑
2.1 标准卡组
卡组中,包括初始先导者在内,总计必须为50张卡,不能多于或少于50张。
卡组中,同名的卡片至多只能放入4张。同名卡一律以卡片的名字为准,与卡片编号、卡图样式、罕贵度等无关。
卡组中,触发单位总计必须为16张,不能多于或少于16张。其中治愈触发至多只能放入4张,其余类型的触发数量不限。
胜利条件:令对手受到6点伤害,或令对手的卡组余量变为0。
官方推荐配置:17张等级0(16张触发+1张初始先导者)+15张等级1+10张等级2+8张等级3。(仅供新玩家参考)
2.2 快速卡组
卡组中,包括初始先导者在内,总计必须为25张卡,不能多于或少于25张。
卡组中,触发单位总计必须为8张,不能多于或少于8张。其中治愈触发至多只能放入4张,其余类型的触发数量不限。
胜利条件:令对手受到4点伤害,或令对手的卡组余量变为0。
其余构筑条件同标准卡组。准备流程
(1)从你的卡组中选择1张等级0的单位,正面朝下放置到V(这称为初始先导者);
(2)卡组洗切,然后抽5张牌;
(3)换牌步骤(可跳过):选择0~5张手牌放回卡组,然后卡组洗切,重新抽到5张手牌为止;
(4)游戏开始:Stand
Up!将先导者翻至正面朝上。
3.3 回合流程
每个回合按照此流程图依次进行。
3.3.1 重置阶段
当回合玩家将自己的横向表示的单位全部变成竖向表示。
由于效果不能重置的单位不包含在内。
【发动的能力】
“回合开始时”
“重置阶段开始时”
3.3.2 抽牌阶段
当回合玩家从自己的卡组中普通地抽1张卡。
【发动的能力】
“抽牌阶段开始时”
3.3.3 RIDE阶段
可当回合玩家以选择手牌中的1张卡,叠放到先导者上面。这称为通常RIDE。
每个RIDE阶段只能进行1次通常RIDE。新先导者的等级必须与旧先导者的等级相等或高1级。(例如可以从等级1通常RIDE到等级2,但是不能从等级1通常RIDE到等级3)
【发动的能力】
“RIDE阶段开始时”
“RIDE到这个单位上时”
“登场时”、“登场到V时”
3.3.4 主要阶段
在主要阶段里,当回合玩家可以不限顺序、不限次数地完成以下操作:
a) CALL:通常CALL的时候,只能选择等级等于或小于先导者等级的单位放置到R中。
b) 上级CALL:通过某些效果将某些单位特殊CALL。上级CALL时后防者的等级一般不受先导者的等级限制
c) 上级RIDE:通过某些效果将新的单位叠放到先导者上面,即特殊RIDE。上级RIDE不受通常RIDE的规则影响。
d) 移动:将后防者纵向交换、移动。
e) 使用起动能力:支付完[ ]中的所有费用后,可以使用【起】能力。
【发动的能力】
“主要阶段开始时”(备注:所有的8魂5费单位的该能力都是必发能力)
【起】能力
“登场时”、“登场到R时”、“登场到V或R时”、“登场到V时”
“主要阶段中,OO时”(备注:“OO时”每存在一次就有一次效果,如「年轻的天马骑士」,每有1张你的卡进入灵魂里,就能+3000。
)
3.3.5 战斗阶段
战斗阶段按照以下过程依次循环进行。每进行一个循环是一次战斗。
3.3.5.1 开始步骤
当回合玩家选择自己的前排竖向表示的单位是否攻击。先攻的玩家在第一个回合内不能攻击。
【发动的能力】
“开始步骤开始时”
3.3.5.2 攻击步骤
将竖向表示的单位转为横向表示,即横置。攻击和支援都要横置。只有含有“支援”技能图标的单位才能支援同纵列的前排单位。
首先确定我方发动攻击的单位、我方要支援的单位、对方被攻击的单位;(备注:通常只能攻击对方前列的单位)
其次处理“攻击时”、“支援时”、“被支援时”所诱发的【自】效果;
然后计算攻击的总力量值和伤害值;
如果还有其他效果,则继续处理。
【发动的能力】
“攻击步骤开始时”
“攻击时”
“支援时”
“被支援时”
3.3.5.3 防御步骤
召唤防卫者,即将手牌、前列R中的单位放置到G中,其他区域的单位可以因效果出现在G。
防卫者的等级必须小于或等于先导者的等级。防卫者的盾护的力量将加到被攻击的单位上。防卫者的数量通常没有限制。
防御步骤中,非回合玩家Call了防卫者及移动了截击单位之后,必须选择对哪一个被攻击的单位进行防御。被攻击的单位只有1张的场合,视作选择了那张被攻击的单位。
防卫者放置在防卫者圆阵上期间,被攻击的单位的力量上升,相当于用来防御这个单位的防卫者的盾护值的合计数值。
【发动的能力】
“防御步骤开始时”
“截击时”
“登场到G时”
3.3.5.4 判定步骤
攻击方将牌顶的卡翻到触发区,给双方看,然后加入手牌。
只有先导者攻击时才能进行触发判定,含有“双判”技能的先导者能判定2次,其余的只能判定1次。
如果出现触发图标,必须先完成了触发效果处理(如:暴击和力量分别给哪个单位),然后再进行下一次判定。
先选择附加效果的单位,再选择增加力量的单位。触发效果发动时,需要场上存在与触发区单位同集团的单位,否则不能使用触发的效果。
触发所加的力量和暴击效果能够持续1个回合。
暴击“☆”:可以给场上一个单位的力量+5000,同时可以给场上一个单位的伤害值+1(这两个效果可以分别加给不同的单位)。
抽牌“引”:可以普通抽1张牌。同时可以给场上一个单位的力量+5000。
重置“醒”:选择场上的1个后防者重置,同时可以给场上一个单位的力量+5000(这两个效果可以分别加给不同的单位)。
治愈“治”:己方伤害区的数量≥对方伤害区的数量(不包括这张治愈触发,因此治愈效果发动时此卡还在触发区)时,可以选择伤害区的任意一张牌放到弃牌区,同时可以给场上一个单位的力量+5000。
【发动的能力】
“判定步骤开始时”
“判定确认时”
“判定确认是OO时”
3.3.5.5 伤害步骤
攻击方力量大于或等于被攻击方力量时,攻击击中。
先导者被击中后,根据攻击方的伤害值进行伤害确定,即将卡组顶的卡翻到触发区后移动到伤害区。此时翻出的触发卡的效果处理与判定步骤的触发效果处理规则完全相同。
后防者被击中后,只需要将后防者移动到弃牌区,即退场。
攻击方未能攻击成功的话,攻击方的单位不需要退场。
【发动的能力】
“伤害步骤开始时”
“伤害确认时”
“伤害确认是OO时”
“攻击击中时”、“攻击击中先导者时”(注:此时发动的能力,必须在伤害计算结束、防卫者全部退场之后才能发动。)
“放置到弃牌区时”
3.3.5.6 结束步骤
一场战斗结束。
处理完效果后,进入下一轮战斗或者进入回合的结束阶段。
【发动的能力】
“结束步骤开始时”
3.3.6 结束阶段
回合结束。
该阶段可以循环,直到处理完所有的结束阶段的效果后方进入对方的回合。
【发动的能力】
“结束阶段开始时”
3.4 胜负判定
不论何时,卡组余量为0即为负。
在由标准卡组构建的标准战斗中,伤害为6张即为负(效果处理的过程中不进行是否满足败北条件的判断);在由快速卡组构建的快速战斗中,伤害为4张即为负。